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tex模板下载后运行不了ReShade4.5.0带来了哪些更新?

tex模板下载后运行不了 ReShade 4.5.0带来了哪些更新?

reshade4.5.0带来了哪些更新?

知名第三方画质可以修改工具reshade昨天招出了4.5.0大变故版本更新,其中的最的亮点那是改善了对vulkan等较新api的支持。新版本还对gui、效果编译器、vulkan后端实现程序等接受了诸多改进,并对directx9和directx12中的底缓冲区检测进行了优化软件。

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以外根据上述规定这些内容之外,本次自动更新还直接添加了其他细节方面的调整,和

tex模板下载后运行不了 ReShade 4.5.0带来了哪些更新?

●立即调整所有api的深度缓冲区检测代码(它们现在越来越相象,包括为opengl提供给更多选项)

●在opengl4.6中为着色器可以切换不使用spir-v,以额外更好的性能(这需要2012版的驱动程序才能算正常工作)

●为变量列表直接添加了用于预处理程序定义的ui小部件

●在将r值传达消息给函数的out参数时,先添加了编译器错误

●当hold不完整着色器功能时先添加了编译器错误

●先添加了着色器签名验证以影响编译器

●为reshadefx直接添加了对分配链的支持(例如“abc0;”)

●在组合框插件中先添加了调整按钮,并在单选按钮列表中去添加了标签

●去添加了在纹理预览中仅显示特定的事件颜色成分的选项

●在技术列表中去添加了右键菜单,以编辑除主要注意源文件之外的乾坤二卦文件

●通过“池化”(pooled)注释增加了对纹理池的支持

例:

texturemytex1pooledtrue;{width100;height100;formatrgba8;};

texturemytex2pooledtrue;{width100;height100;formatrgba8;};

如果没有系统设置了pooled的注释,则reshade现在将数次对具备完全相同尺寸和格式的纹理重复使用同一的内存。这也区分于效果文件。

●为统一变量直接添加了“ui_text”注释,以在变量小部件上方不显示可以自定义文本(请奉柳下图)

●在vulkan中增加了对gpu计时的支持

●再添加了环境变量以覆盖路径reshade应该要内中运行程序下一个dll

●现在,您这个可以将“reshade_module_path_override”可以设置为reshade的目录以加载下另一个dll,而这个可以将reshade与其他汇聚器链接下来

●去添加了opengl版本信息以接受记录

●改进的编译器错误复原,应用于解析函数参数列表和批注中的错误

●加以改进的vulkan下达命令缓冲区管理(可提高性能)

●设计改进了效果程序加载的多线程

●你要改了可以设置工具,以在可以打开全局vulkan层时按装它(自动修复了rdr2的问题)

●可以修改安装好工具以再度可以使用.netframework4.5以完成任务朝前兼容性

●禁用效果时将纹理预览可以修改为刻意隐藏

●可以修改了com建议参考数器行为,以更合适地不满足com具体的要求

●将默认初始设定路径改为可不能执行目录以实现vulkan兼容性

●修复了vulkan中的内存泄漏(每帧恶化)

●在vulkan中能修复了深度适宜缓冲区先检测

●修复了设置中工具不能将搜索路径自动更新为vulkan中的肯定路径的问题

●能修复了名为“技术”或“按照”的变量的hlsl编译器错误

●固定不动效果的编译错误,带有“discard”语句作为函数中的第一个语句,并类似返回值

●是从定义中的单独计算效果编译器错误`应该不会可能导致效果编译器失败的话

●在表达式中链接多个转换成时的固定不动效果编译器错误

●自动修复了不允许文字表达式的注释分配(您现在是可以c语言设计“ui_min12;”之类的内容)

●固定效果编译器老是会报告乱词的语法错误

●可以修复了在着色器实际状态下碰到未明确说明的标识符时,效果编译器崩散的问题

●再修复了空的预处理器宏难以正确评估的问题

●固定的glsl代码生成主要用于矩阵索引

●修复了本身赶往语义的顶点着色器的glsl代码生成

●能修复了针对某些组件操作的glsl代码生成

●修复了名称中中有下划线的入口点的glsl代码生成

●可以修复了为索引表达式中的布尔值生成沉淀glsl代码的问题

●修复了使用非浮点矩阵通过算术运算的glsl代码生成的问题

●自动修复了d3d10/11底模具视图修改在某些游戏中失败的话的问题(.例如arma3)

●修复了使用“gl_depth_component”格式(的或mugen1.1)的游戏根本无法创建家族opengl深度适宜纹理的问题

●自动修复了纹理上传的图片过程中根本无法自动还原的opengl状态,这会会造成某些游戏中出现纹理瑕疵

●能修复了在未挂接的opengl上下文中动态创建“wglmakecurrent”时崩散的问题

●自动修复了对d3d9中顶点着色器中纹理的访问(但是取消为4个手机绑定)

●再修复了“useaspectratioheuristics”选项未存储文件在d3d9中的配置文件中的问题

●修复了d3d9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版

●能修复了d3d9中未知多个渲出目标时出现了错误的颜色写蒙版

●使用出错值可以修复了vulkan性能模式

●d3d12缓冲区怎么检测中的固定设置当前底模板无法继承

●自动修复了要是程序卸载单个效果会过早删出链接共享纹理的问题

●单独计算的预设直接切换始终再退到dll目录通过下一个模式设置

●单独计算按钮的位置

●固定不动的滑块按钮的原因浮点精度错误而也能在管用范围之外更改值

●可以修复了重新载入单个效果后清空缓存时并没有又出现闪屏的问题

●自动修复了可以放大字体大小,造成布料裁剪一些按钮并在统计页面上会显示纹理的问题

●从深度缓冲区检测中删除了格式过滤

●删除了在不过在此之前之外其他妖军步骤的跳过按钮

p值的显著性检验步骤?

假设检验问题的p?值(probablityvalue)是由分析检验统计量的样本仔细的观察值不出的原假设肯定被断然拒绝的小于显著性水平。

?是对不可以委托的显著性水平α,就有:

若p小于等于α,h0正确的概率就比较低,因此h0则在显著性水平α下拒绝h0

若p大于1α,h0真确的概率就相对较高,则在显著性水平α下进行h0

?有了这两条结论就能跟方便的确定是否是回绝举例h0,这种依靠p值来确定是否是拒绝h0的方法,下一界ltscripttype#34math/tex#34id#34mathjax-element-74#34gtplt/scriptgt值法。

问题效果纹理编译器


唯尊号 锦源号

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