多是那种情况,maya,3dmax,c4d,softimage,houdini等等,这种三维软件在相互交换导出动画都会程序出错,特别是带了控制器和骨骼的没绑定动画,控制器全都都会突然失效,这个一直没有很好的该怎么解决,包括fbx格式文件你要是只不过是文件导入动作到c4d中,而不必须改,你这个可以把模型的动画烘焙制作成关键帧动画,后再把模型的控制,骨骼等绑定的都删除,模型动画烘焙好关键帧动画之后,这些删除不影响大模型动画了,这会儿再文件导入到c4d中变会好那些,稍微有点不好,就是肯定不能再适当调节动作了
假如你从maya导出来的动画不能被unity3d加载的话,只能证明unity3d肯定不能很好的支持maya中早太好动画的控制器或则是骨骼系统,而现在,你只需把你的动画模型手工烘焙出动画关键帧,烘焙好动画关键帧之后,删除掉控制器和骨骼,然后再再文件导出为fbx到unity3d里。
1:创建战队一个biped骨骼。
2:点开运动选项下的biped,下面有个程序加载文件,打开程序你的bip文件就行了。
bip文件是脚步控制器具体方法动作文件,是动画和3d制作广泛的文件。bip是3dsmaxcs特有格式用naturalmotionendorphin(动作捕捉模拟)打开,或则这个可以建议使用motionbuilder等软件先打开。假如用maya想再导入bip文件的话,是可以先转fbx格式。
maya导入blender模型常用3中格式:object,abc,fbx。
第一种blender导出来fbx时更改后scale参数为0.01。
第二种maya再导入时更改后单位为米meter
是从baya,可以不从blender中以.ma(mayaascii)格式文件导入资产,而无需经诸如fbx之类的中间格式。还在两个应用程序之间建了个桥,即便不是实时动态链接,需要可以刷新maya场景才能注意到没更新,但操作很简单点。
目前,baya比较多可以参照于硬表面模型:插件支持什么多边形几何形状,以及蝴蝶祭软边和选项卡顶点法线之类的着色信息。导出过程将恢复可以转换,物体所以说性和物体层结构,并将blender集合转换为maya节点。
在blender场景中可以说的修改器(其中上面的演示不显示了array修改器)在文件导入过程中应用。