1.在3dmax软件窗口右下角的只要右键点三个播放时箭头2.然后在“endtime”这里(要是是中文版也完全不一样在这个位置)然后输入你想要的时间长度
这个说来复杂,也说来简单的。。我那就是做这块施工演示动画的
前提你要把建筑模型(除开地下室)和周边地形都做到,后再在做基坑,基坑的平面布置(好象有塔吊的位置,现场办公室,各种材料堆场等)
然后把开始演示地下室先做动画长出来(一般都是做切片动画,3d里的一个命令)然后再长到异号0也就是地面一层接着随即往上做动画(在这个生长的过程中,地面的材料堆场位置会有变化,在生长的速度到地上建筑的时候,依据什么建筑还得布置施工电梯,以及建筑特性的要参加堂前脚手架,爬模,木模,超高层建筑的话是需要加入到顶模板)等
我们就像可以制作这种动画,全是摸着施工进度来的。也不是顺道儿乱做的。
1.内置模型建模内置模型是3dsmax中那个软件的一些模型,用户可以再调用这些模型。比如想创建一个台阶,可以不可以使用内置的几何体模型来创建角色,接着将其装换为“可编辑对象”,再不受尽快功能调节就行了。可以使用基本上几何形体和扩展几何形体来建模的优点只在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以不结束模型的修改,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。2.复合法对象建模compoundobjects(复合法对象)建模是一种特殊的建模方法,它和moiph(磨损)、scatter(漫布)、conform(―致)、connect(连接到)blobmesh(水滴网格)、shapemerge(图形合并)、boolean(布尔)、terrain(地形)、loft(现场放样)、mesher(网格管理)、proboolean和procuttler。compoundobjects(复合对象)建模也可以将两种或两种以上的模型对象单独设置成为一个对象,并且在合并的过程中这个可以将其记录信息成动画。诸如要在一个石块上创建家族出漂浮的小石块,这时可使用scatter(遍布)命令将小石块散散步在大石块上。若能要为一个角色创建脸部的表情动画,也可以在用morph(移位)命令来变形脸部的各部分,然后把将其可以设置为关键帧动画。3.二维图形建模在通常情况下,二维物体在3维世界中是万不可见的,3dsmax也3d渲染不出来。这里所说的三维物体图形建模是通过创建家族出二维线,后再通过修改器将其转换成为三维可渲染对象的过程。4.网格建模网格建模法那像“编辑网格”修改器一样,可以不在3种子对象层级上编辑物体,其中真包含了顶点、边和面3种可编辑的对象。在3dsmax中,是可以将大多数对象可以转换为可编辑网格对象,然后把对形状进行调整。5.矩形建模外角和建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将重点讲解)。可编辑多边形对象除了顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说也可以各对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级应该有很多是可以建议使用的工具,这就为创建家族奇怪模型需要提供了不大的发挥空间。技巧与提示初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨认这两种建模的区别。网格建模不过是3dsmax最基本的外角和加工方法,但在3dsmax4之前被正多边形建模能用了,之后3d网格建模渐渐地被忽视,但是网格划分建模的稳定性要不考虑矩形建模外角和建模是当前最不流行的建模方法,而且建模技术很高科学,有着比网格建模许多更方便些的如何修改功能。总之这两种方法在建模的思路基本上同一,差别点在于网格建模所编辑的话的对象是三角面,而n边形建模所编辑的话的对象是三边面、四边面或更多边的面,所以正多边形建模具备更高的灵活性。6.面片建模面片建模是基于子对象可以编辑的建模方法,面片对象是一种相当于的模型类型,这个可以不使用编辑器贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,但是这个可以使用相对多的控制点来再控制很小的区域,所以常作用于创建家族减小的平滑物体。建模nurbs是指non-uniformrationalb-spline(非分布均匀有理条曲线)。nurbs建模适用于创建比较比较急切的曲面。在场景中创建出nurbs曲线,然后入内“修改”面板,nurbs工具箱都会自动启动弹出