1.
清理材质球,模型做可以啦了,将不需要的材质球都定期清理彻底干净,剩下的三个都差不多材质球就可以了。
2.
清除掉所有历史记录。然后点击edit---deletebothbytype----history。随即你选自己做的模型,ctrl...
3.
大纲中清理过就没带的物体。可以打开大纲,一种是再在window---outliner中...
4.
文件的制作过程中,可以不经常定时清理下历史记录,这样的可以不更丝滑的成功文件怎么制作。假如,有的时候在制作中碰到些不能回答的问题,但自己的制作又是正确的的话,那很可能就是软件的问题了。也可以尽量文件,关了maya。接着在我的文档中删除掉maya文件。就那样最好。
材质球面板左上角modes(模式)里你选择最后一个就可以回到悠久的传统材质球编辑器
再打开hypershade后新建项一个和你要被改回设置为(或你想被修改的)一类型的材质结点(或任何同类型节点),先你选参考材质,后你选要被改的目标材质(或节点)后,在hypershade的edit-transferattributevalues执行就行了这个方法的原理肯定是你刚建一个不同材质,按照它的高光或别的参数当时复制到你已直接连接多种节点贴图的那个问题材质。
1、然后打开或空白文档场景。
2、左键单击软件渲染的要用的模型,新建颜色渲染层。
3、再打开材质编辑器,新建项lambert材质球。
4、鼠标双击lambert材质球,将matteopacity模式改为“blackhole”。
5、鼠标右键点击所有遮挡住物体模型,将lambert材质球赋予了生命他们;要颜色渲染的被遮住物体模型材质变为。
6、再点渲出即可,模型的遮挡关系明了,只颜色渲染未被遮蔽住物体模型。
在低版本的vray里面这个细分数值是这个可以功能调节的,只不过高版本之后就都变成了灰色,被移动到了,是想适当调节,不需要在3d渲染设置里里面取消勾选不使用局部进一步细分才能调节的。